Teknologien, der sætter digital dannelse på skoleskemaet

2016-11-01

I 80’erne dukkede de første edb-lokaler op på skolerne, og i 90’erne blev it og medier obligatorisk i folkeskolen, og med internettets udbredelse kom nye muligheder som digital søgning og kommunikation. Sidenhen er en større og større del af undervisningen i hele uddannelsessektoren haft fokus på de digitale muligheder, hvad enten det drejer sig om digitale læremidler eller elever og studerendes egne multimodale produktioner. I dag er tablets, pc’ere med touch skærme, interaktive tavler og digitale skærme hverdag, og mange steder er droner, robotter og kodning på vej til at flytte ind i klasselokalerne og præge den daglige undervisning. Men hvordan skal vi klæde børn og unge på til at navigere selvsikkert i en digital verden, der konstant forandrer sig?

Den digitale dannelse starter allerede i folkeskolen, hvor it-undervisningen både fokuserer på undervisning i it og undervisning med it. En tidlig digital dannelse sikrer, at børn og unge præsenteres for de redskaber, de skal bruge til at forstå og afkode fremtiden. Digitale redskaber kan bruges som supplerende værktøjer til at udvikle egenskaber som kreativitet, innovativ tankegang og motivation for læring. Alt sammen noget, der sammen med gode samarbejdsevner og forståelse for it og medier er med til at understøtte det 21. århundredes kompetencer.

Læs her om nogle af de teknologier, der for alvor vil gøre deres indtog i undervisningen de næste år:

Teknologierne blev alle vist frem på Danmarks største it-konference, Atea IT EXPO, der blandt andet fokuserede på fremtidens digitale læringsværktøjer i undervisningen.

Kodning
Kodning vinder indpas i undervisningen og med god grund. Kodning er fremtidens byggesten. Hvor centicubes lærer eleverne om rumfang, giver kodning en forståelse af, hvordan man bygger i den digitale verden. Ifølge en undersøgelse fra Erhvervs- & Vækstministeriet vil Danmark i 2030 mangle 30.000 it-specialister. En god måde at imødekomme det behov er ved at nærstudere kodningens muligheder.

Kodning kan bruges som et fantastisk værktøj til at udvikle børns kreative og skabende kompetencer på en sjov og lærerig måde. Det handler ikke bare om, at alle børn skal kunne programmere i fremtiden. Det handler også om at kunne tænke selv, bygge og lade børn, unge og voksne mødes omkring idéudvikling, skabelse og videndeling. Undervisning i kodning kan øge børn og unges interesse for teknologi og it, samtidig med at de bliver introduceret til abstrakt tænkning, logisk opbygning og problemløsning.

Droner
Droner er mere end en ny sjov helikopter. Ved at inddrage droner i undervisningen kan vi styrke it-forståelsen på tværs af fag. Fag som matematik og naturfag kan fokusere på de tekniske perspektiver, droner kan fx bruges til at vise resultaterne af kodning. Hvem får først kodet et program, der får dronen op i luften og sikkert ned igen? I de kreative fag kan droner bruges til videooptagelser og fotografering, mens samfundsfag kan anvende droner til at diskutere, hvordan privatlivet bliver sat på prøve i den digitale verden. Brugen af droner i undervisningen åbner mange muligheder og giver børn og unge både kreative, tekniske og samfundsdebatterende kvaliteter.

Virtual Reality og Augmented Reality
Med Virtual Reality (VR) kan børnene bevæge sig ind i menneskekroppen, ud i universet eller tilbage i tiden. De fleste husker ny viden bedst, hvis de selv har oplevet det. Forestil dig, at du er en 12-årig dreng, som bliver undervist i historien om antikkens Rom. Ville du foretrække at læse om det i en bog eller selv stå midt i Forum Romanum? Her kan VR-brillen bruges til at motivere og inddrage børnene på en sjov og lærerig måde – og teknologien er der allerede.

VR-briller er et værktøj, der kan bruges i alle aldre, og som ikke kræver særlige kompetencer. Idéen er at anvende teknologi til at tale med børnene på et sprog, som de forstår og også bruger uden for skolen. VR i formen Augmented Reality er nemlig allerede kendt for børn og unge gennem spil som Pokémon Go, hvor virkelighedens verden smelter sammen med virtuelle elementer. Både teknologien og børnene er klar til denne interaktive undervisningsform.

Hvordan kan det praktisk lade sig gøre?
Den teknologiske rejse i skolen har også bevæget sig fra det nørdede edb-lokale i 80’erne, henover mobile it-vogne med computere til deling frem til i dag med 1-1 løsninger enten som BYOD eller ægte 1:1, hvor alle elever har ens enheder, og hvor teknologien bliver en integreret del af den daglige undervisning. Se fx hvordan en socialt udfordret skole vha. et digitalt forandringsprojekt har løftet elevernes faglige niveau her.

Samtidig er flere og flere skoler ’gået i skyen’ med Office365 skoleløsninger (se fx hvad skolerne i Varde har succes med) og fokus på infrastrukturen, og mange skoler eksperimenterer med fx 3D-printere og FabLabs. Nogle videregående uddannelsesinstitutioner ser store muligheder i telepresence-løsninger, hvor studieaktiviteterne støttes af skærme, så det er underordnet, hvor studerende og undervisere befinder sig rent fysisk – se fx hvad UCL, der har uddannelsesfaciliteter fordelt i flere byer, arbejder med her

Flere uddannelsessteder er begyndt at se på forsikring, finansiering og ikke mindst driften af digitalt udstyr som noget, der ikke bare er en éngangsanskaffelse, som den enkelte skole selv skal stå for, men netop noget der skal lægges ind i den daglige drift af skolen på linje med vand, varme og lønninger. Ved at lade fx Atea stå for denne del, kan skolerne koncentrere sig om deres primære opgave: At understøtte børn og unges læring og almene dannelse.