Spring til indhold
Pressemeddelelse 01-11-2017

”Hvor er du?” og ”Det virker ikke”

Atea har i efteråret været mentor-virksomhed for 6.b. på Oehlenschlægersgades Skole som en del af Coding Class Copenhagen. Forløbet strakte sig over tre måneder og kulminerede i et afsluttende pitch af eleverne over for dommerpanelet – mentorerne i Atea – i bedste Løvens Hule-stil.
Coding Class Copenhagen

Forud for den nervepirrende afslutning fik eleverne i 6.b. stillet to cases af Atea. Den ene var at udvikle en løsning til at kunne finde hinanden, hvad enten det er som medarbejdere i en stor virksomhed eller elever på en skole, og den anden var at udvikle en løsning, der kunne hjælpe, hvis medarbejderne i en virksomhed oplevede, at noget var gået i stykker på arbejdspladsen, men som også ville kunne benyttes på en skole, i det offentlige rum i byen etc.

Eleverne gik derefter i den kreative tænkeboks og arbejdede med forskellige ide- og designmæssige overvejelser. Midtvejs i forløbet inviterede vi skoleklassen på besøg i Atea for at give dem mulighed for at lege med de mange forskellige robotter og programmer, der er udviklet for netop at gøre kodning både lærerigt og sjovt for børn. Formålet med besøget var at inspirere dem yderligere ved at give dem en idé om, hvordan man arbejder med it i en virksomhed, men også for at give dem feedback på de ideer til case-løsningerne, som de arbejdede på.

Den store dag

Eleverne tog tilbage til deres skole og arbejdede videre med deres oplæg og forberedte sig på at levere deres endelige pitch. Den store dag oprandt, hvor eleverne endnu engang hoppede på toget til Ballerup. Denne gang for at præsentere de forskellige ideer, som de i mindre grupper havde arbejdet på i de foregående måneder.

Det var en sjov og interessant oplevelse af få præsenteret de forskellige løsningsforslag. Der var ingen tvivl om, at de alle havde arbejdet dedikeret og målrettet med deres præsentation, og der var mange kreative og innovative løsninger på storskærmen i vores auditorium den formiddag. Det var også spændende at høre elevernes egne refleksioner over, hvad de havde lært. Fx var mange af pigerne overraskede over, at kodning ikke ’bare’ omhandler hardcore kodning, men at der forud for selve kodningen indgår en lang planlægnings- og undersøgelsesfase med fastlæggelse af målgruppens behov og ønsker, en del koordinering og projektstyring, og ikke mindst rigtig meget design og æstetik. Mange elementer, der også taler til piger, og alt sammen elementer i det 21. århundredes kompetencer.

Hver elevgruppe fik respons på deres præsentationer, og alle blev kåret som vindere, inden vi afsluttede med en god frokost i vores kantine til 6. klassens store begejstring.

 

Kodning i Scratch

 

Inden eleverne gik i gang med at arbejde med de to cases, havde Københavns Kommune i samarbejde med Coding Pirates undervist eleverne i brugen af kodeprogrammet Scratch.

Det gav eleverne de mest basale færdigheder inden for kodning, så de var i stand til at arbejde med den digitale problemløsning.

I Scratch-programmet kan man f.eks. lave et lille spil eller konstruere en App-mockup.