Spring til indhold
Tilbage til Nyheder
Nyhed01-01-0001

Atea udfordrer 6.d i at kode til gavn for bæredygtighed

It og teknologi spiller en central rolle i den grønne omstilling, og det var netop også omdrejningspunktet i Ateas udfordring til årets Coding Class for 6.d på Gerbrandskolen, der blev udfordret i at prøve kræfter med at kode kreative løsninger til gavn for bæredygtighed.

Kan man inspirere og motivere mennesker til at blive mere miljøbevidste ved hjælp af spil? Svaret er helt sikkert ja, hvis man spørger 6.d på Gerbrandskolen i København, der netop har deltaget i årets Coding Class. Eleverne præsentererede fredag deres løsninger for Atea, der havde udfordret dem i at udvikle en løsning, der kan motivere og inspirere mennesker til at passe bedre på jorden.  

Eleverne i 6.d valgte alle at programmere deres spil i programmet Scratch, og der blev udviklet alt fra skyde- til platformsspil a la Super Mario og spil med tips og forklaringer undervejs – alle med henblik på at lære, motivere og inspirere andre børn og unge til at blive bedre til at sortere affald. 

”Vi har lavet et spil, hvor det gælder om at redde en isbjørn, før isen smelter. For at redde isbjørnen skal man sortere affald i de rigtige skraldespande, inden tiden er gået. Spillet er primært lavet til børn fra 7 år, fordi unge ikke tænker over det, når de taber noget skrald i den forkerte skraldespand,” siger Eleanor, Marie-Helena og Lusine, der udgjorde en af grupperne fra 6.d, og som sammen udviklede spillet ’Save the Polar bear’.

 

code class

Udover ’Save the Polar Bear’ blev Atea præsenteret for mange andre kreative spil, som eleverne havde udviklet med bestemte målgrupper for øje, blandt andet: ’Sortering’, der går ud på at sortere skrald i forskellige tønder, ’The Trash Game’, hvor man skal redde jorden ved at kæmpe mod affaldsmonstre og pedellen Jeff, der har overtaget verden og ’Jumping Bunny’, hvor børn fra 5 år og op efter kan få kaniner til at samle tyggegummi i naturen. Se alle de kreative forslag her.

”Vi håber, at vi med vores deltagelse i Coding Class både kan være med til at udvikle de unges digitale kompetencer og samtidig så et lille frø, der kan spire til en interessere for en fremtidig karriere i it-branchen hos elever, der måske ikke ville have tænkt i de baner. Og dertil kommer, at jeg hvert år simpelthen bliver så overrasket og imponeret over, hvad eleverne byder ind med af løsninger – og i år er bestemt ikke en undtagelse,” siger Annette Otto, der er Vice President for People, Culture & Sustainability i Atea.

Børn og unge har brug for digitale færdigheder, viden og indsigt i teknologi – og it-branchen har brug for unge talenter. Det er netop en af grundene til, at IT Branchen, en række virksomheder og kommuner årligt inviterer skoleklasser landet over til at deltage i Coding Class, hvor eleverne får en smagsprøve på blandt andet programmering og kodning. Coding Class-projektet blev etableret tilbage i 2016 og er rettet mod 6. klasser. Projektet oplever stigende opbakning fra både erhvervsliv, kommuner og skoler og flere end 23.000 skoleelever har indtil videre deltaget i projektet.

 

 

 

Læs mere om vores CSR projekter for børn og unge